Definiciones ( 饾摰饾摢 饾摻饾摦饾摤饾摲饾摳饾摰饾摳饾摪饾摬́饾摢 饾攤 饾摷饾摼饾摷 饾摤饾摳饾摱饾摴饾摰饾摦饾摱饾摦饾摲饾摻饾摳饾摷.)
饾摰饾摢 饾摻饾摦饾摤饾摲饾摳饾摰饾摳饾摪饾摬́饾摢 饾攤 饾摷饾摼饾摷 饾摤饾摳饾摱饾摴饾摰饾摦饾摱饾摦饾摲饾摻饾摳饾摷.
Son
una estructura graduada de habilidades y conocimientos te贸ricos e
instrumentales de car谩cter inform谩tico e informacional que los actores
universitarios deben poseer dependiendo de su disciplina acad茅mica.
§ Manejo de sistemas digitales: saber usar dispositivos, administrar archivos, usar
programas y sistemas de informaci贸n especializados.
§ Manipulaci贸n de contenido: saber crear y manipular contenido de texto, texto
enriquecido, crear y manipular conjunto de datos, saber crear y manipular
medios y multimedia.
§ Comunicaci贸n y socializaci贸n en entornos digitales:
saber comunicarse en entornos digitales, socializar
y colaborar en entornos digitales.
§ Manejo de informaci贸n: saber ejercer y
respetar una ciudadan铆a digital.
·
Cultura digital:
Son aquellos cambios que est谩
siendo generado por la tecnolog铆a e Internet, lo cual, en tan solo pocos a帽os
ha transformado al mundo y la forma como interactuamos en este.
La
cultura digital puede ser definida como el conjunto de pr谩cticas, costumbres y
formas de interacci贸n social que se llevan a cabo a partir de los recursos de
la tecnolog铆a digital como el Internet.
·
TIC:
Conjunto
de recursos, herramientas, equipos, programas inform谩ticos, aplicaciones, redes
y medios, que permiten el procesamiento, almacenamiento, transmisi贸n de
informaci贸n como: voz, datos, texto, video e im谩genes.
·
TAC:
Tecnolog铆as
del Aprendizaje y el Conocimiento, hacen referencia a todos aquellos recursos
digitales orientados a la ense帽anza que fomentan el aprendizaje tanto para el
docente, que estudiar谩 y seleccionar谩 aquellas herramientas digitales m谩s
adecuadas para su uso en el aula
·
TEP:
Estas tecnolog铆as hacen referencia al mundo
social donde se puede trabajar sin l铆mites y sin tener contacto con otras
personas, sino que por el contrario existe una mayor interacci贸n con el
computador, donde los usuarios pueden acercarse y colaborar entre s铆 como
creadores de contenidos generado por consumidores en una comunidad virtual.
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Fuentes bibliogr谩ficas. |
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